Rola designera w tworzeniu produktów

Kompetencje projektanta

Impulsem do napisania tego artykułu stał się opublikowany ostatnio raport o stanie UX i Product Designu w Polsce. Wynika z niego, że tylko połowa projektantów w swojej codziennej pracy w ciągu ostatniego roku miała okazję zająć się czymś innym niż projektowanie makiet.

Jak czytamy w komentarzu do rezultatów badań przygotowanym przez autorów raportu:
Część projektantów nie ma wpływu na całokształt doświadczeń w produkcie lub usłudze, a odpowiada jedynie za przełożenie czyjejś koncepcji na poszczególne ekrany oraz warstwę wizualną

W tym artykule spróbuję odpowiedzieć na następujące pytania:

Syndrom Makieciarza – z czego wynika?

Wśród tematów zbadanych przez autorów raportu znalazły się czynności, które jako projektanci, wykonujemy w codziennej pracy. Od lat podstawowym obowiązkiem specjalisty UX jest projektowanie makiet i prototypowanie, do czego przyznaje się aż 74% respondentów.

Od lat podstawowym obowiązkiem specjalisty UX jest projektowanie makiet i prototypowanie, do czego przyznaje się aż 74% respondentów.

Pozostałe pozycje na liście zadań, takie jak prowadzenie badań, projektowanie interakcji, projektowanie wizualne leżą w obowiązkach mniej niż połowy ankietowanych. Warsztaty z biznesem jako jedno ze swoich zadań wymienia już tylko 38% respondentów.

Analizując powyższe dane, można odnieść wrażenie, że rola projektanta w tworzeniu produktów i usług cyfrowych w wielu organizacjach ogranicza się do „makieciarza” tworzącego prototypy, które wizualizują zebrane wcześniej wymagania.

Rola projektanta w tworzeniu produktów i usług cyfrowych w wielu organizacjach ogranicza się do „makieciarza” tworzącego prototypy, które wizualizują zebrane wcześniej wymagania.

Częściowo wynika to na pewno z niskiej dojrzałości organizacji – według autodiagnozy jakiej dokonali respondenci wcześniej wspomnianego badania, aż 40% z nich pracuje w firmach, które w najlepszym wypadku włączają designerów w pracę tylko nad wybranymi projektami, głównie w ich końcowych fazach.

Z moich obserwacji wynika natomiast, że młodzi projektanci wkraczają w świat zawodowy z głową pełną wyidealizowanych procesów, z których często jedynym możliwym do realizacji fragmentem jest makietowanie właśnie. Wpadnięcie w rolę „artysty rysującego makiety” – (z której z czasem coraz trudniej wyjść) może być więc nieuniknione, o ile nie trafimy pod skrzydła mentora i/lub do zespołu cechującego się wysoką świadomością wartości jakie wnosi Product/UX/UI Designer w życie projektu.

Co poza tworzeniem makiet? Zadania projektanta.

Faza Discovery, czyli współokreślanie szans biznesowych

Projektant może, a nawet powinien być obecny w życiu zespołu od samego początku pracy nad produktem. W swojej niedawnej publikacji, Continuous Discovery Habits, Teresa Torres formułuje koncepcję Trio Produktowego. Trio składa się z Product Managera, Programisty i Designera właśnie, którzy współpracują ściśle już na tak wczesnym etapie jak odkrywanie szans biznesowych.

Doświadczenie i perspektywa jaką posiadamy jako projektanci może wnieść nowe spojrzenie na zrozumienie potrzeb i bolączek potencjalnych użytkowników. Wykorzystanie tej wiedzy pozwoli na wybór szans biznesowych, które będą nie tylko opłacalne i wykonalne technicznie,  ale też pożądane przez grupę docelową. Czym może więc zająć się projektant podczas fazy odkrywczej?

Zadaniami na tym etapie są m.in.:

  • Analiza danych zastanych
  • Przeprowadzanie badań potrzeb użytkowników (takich jak np. wywiady pogłębione)
  • Facylitacja warsztatów z biznesem oraz użytkownikami, które pozwolą zrozumienie prawdziwych intencji i potrzeb obu grup

Oczywiście Designer nie musi powyższych aktywności prowadzić w pojedynkę, wsparcie ze strony Product Managera, czy innych członków zespołu jest tutaj mile widziane, a czasem wręcz wskazane.

Włączanie projektantów w etap wyboru szans biznesowych, które będziemy chcieli rozwijać w przyszłości, pozwoli im później na podejmowanie lepszych decyzji projektowych, także tych związanych ze kształtem interfejsu. Będą one podejmowane się w oparciu o dogłębne zrozumienie kontekstu biznesowego i technicznego, w którym powstaje produkt, a nie tylko aktualne trendy rodem z Dribbble czy Behance.

Włączanie projektantów w etap wyboru szans biznesowych, które będziemy chcieli rozwijać w przyszłości, pozwoli im później na podejmowanie lepszych decyzji projektowych.

Faza Delivery, czyli nie tylko makietowanie

Jak już wcześniej ustaliliśmy zadaniem projektanta podczas pracy w zespole wytwórczym nie jest tylko rysowanie makiet. Makieta jest wizualizacją dyskusji na temat rozwiązań, które przeprowadza Zespół. To wisienka na torcie, która ułatwia, tak w komunikacji z zespołem jak i biznesem, potwierdzenie spójnego zrozumienia wizji rozwoju danej funkcjonalności.

Projekt, szczególnie ten w wersji hi-fidelity, nie powinien powstawać bez dyskusji wprowadzającej (np. w postaci refinementu). Designer jest czynnym członkiem Zespołu Developerskiego, do jego zadań, oprócz tworzenia makiet należy więc:

  • Uczestniczenie w spotkaniach zespołowych i wnoszenie w nie perspektywy doświadczeń użytkownika
  • Wspieranie zespołu w podejmowaniu decyzji na temat rozwiązań wizualnych stosowanych w interfesie
  • Inicjowanie, a czasem także moderowanie dyskusji na temat potencjalnych rozwiązań na problemy biznesowe, z którymi mierzy się zespół
  • Facylitowanie warsztatów projektowych, których celem jest wybranie ostatecznego kierunku dla rozwoju danego modułu/funkcjonalności
  • Monitorowanie i testowanie implementacji wcześniej uzgodnionych rozwiązań oraz zapewnianie feedbacku na jej temat
  • Sugerowanie ulepszeń procesowych usprawniających pracę zespołu

Jakie kompetencje warto rozwijać?

Kiedy zaczęłam pisać ten akapit rozrósł się on do takich rozmiarów, że zdecydowałam, że temat kompetencji projektanta zasługuje na osobny artykuł. Po jego publikacji na pewno znajdziecie tu link do bardziej kompleksowego zgłębienia tematu.

Wyciągając jednak esencję: decyzję o umiejętnościach, które będziemy rozwijać  jako projektanci warto jest oprzeć o obserwację kierunku, w którym zmierza praca nad produktami.

Zespoły chcą być coraz bardzie agile,  specjaliści wychodzą z silosów kompetencyjnych i współpracują coraz ściślej, tak aby podejmować decyzje szybciej i trafniej. W coraz większej ilości organizacji na każdym etapie rozwoju produktów działają zespoły, które są cross-kompetencyjne.

Co to oznacza dla Designerów?  Moim zdaniem nadszedł czas, żebyśmy, jako projektanci porzucili twardy podział na UX i UI Designerów. Łączmy kompetencje obu tych specjalistów i zdobywajmy kompleksowe umiejętności, które pozwolą nam na włączanie się w tworzenie produktów na każdym etapie ich rozwoju.

Rozwój jakich umiejętności może nam pomóc?

  • Planowanie i prowadzenie badań UX
  • Planowanie i prowadzenie warsztatów projektowych
  • Analityka Produktowa
  • Znajomość Scruma i innych frameworków zwinnych
  • Projektowanie interfejsów hi-fidelity (jeśli jeszcze tego nie potrafisz, „nie potrafię rysować” to marna wymówka)

Nie możemy także zapominać o rozwijaniu kompetencji miękkich takich jak:

  • Komunikatywność i umiejętność pracy w zespole
  • Rozwiązywanie konfliktów
  • Dawanie i otrzymywanie feedbacku
  • Dobre zarządzanie czasem
  • Nawiązywanie i utrzymywanie relacji

Jestem bardzo ciekawa jaka jest rola projektantów w Waszych zespołach. Mam nadzieję, że udało mi się przekonać Was, że rysowanie ekranów to nie jedyne co, jako projektanci, mamy do zaoferowania.